ペーパープロトタイピングはインタラクションのある製品やサービスをデザインするためのデザイン手法でデザイン案の検討、提案、内部評価、ユーザ評価のデザインプロセスの各段階で使うことができるものです。
簡単に言うと、製品やサービスの体験がテストできるだけの最低限のつくりのモデル(人が演じることも含めて)を作って、その体験を確認する手法です。
前回出てきたリチャード・サッパーは文字通りペーパープロトタイピングでアイデア検討を行っていたそうで、自分が作るモデルははさみと紙とホッチキスだけで作っていたそうです。
山崎先生曰く、そのポイントは6つあって、
- 手書き、手作り、ラフに作る
- まずベースを作る
- 通常よりやや大きめに作る
- 白黒ではっきり作る
- 詳細は口で説明する
- 部品、既存製品、ポストイット、のり・ホッチキスを活用する
ペーパープロトタイピングについて書かれたお薦め本↓
“ペーパープロトタイピング:最適なユーザインタフェースを効率よくデザインする”
“Sketching User Experiences : Getting the Design Right and the Right Design”
“Sketching~”では具体的なプロトタイピングの例が載っているそうなんですが、例えばオズの魔法使いのようなプロトタイピングを考えようということで、PCに音声入力でテキストを表示するというシステムのプロトタイピングをするのにソフトをプログラミングする必要はなくて、下の絵のようなカタチで隣で入力の声を聞いている人が手動で打ち込むというやり方がありました。体験自体は確かにそれでも十分確認できるだろうし、時間もかかりません。
こういう風に体験とかインタラクションの良し悪しだけを粗末なプロトタイプで確認するということはいいことかもと思います。
実際に動くものを作っちゃうと結構実際に動いた感動とか満足感が入っちゃって少しアイデアの評価がぶれてしまうこともある気がするので…
そして、デザイナーはデザインそのものだけでなく、そういう手法自体を考える(デザインのデザイン)ことでアウトプットをより良く、より早くしていく必要もあるのではないかということでした。
どういう方法でアイデアを出して、どういうプロトタイプを作って、どういう評価手法をとってということに意識的であること。
それからEdward Tufteについて。
Edward Tufteは情報デザイナー/グラフィックデザイナーです。
“Escaping Flatland”がコンセプトだそうです。
Flatlandというのは情報にPriorityや構造がなくごちゃごちゃした状態のことで、情報を表現するときにはそういう状態を避けなければいけないということです。
そのために
- Micro/Macro Readings→マクロな情報とミクロな情報の組み合わせ
- Layering and Separating→情報を分離しながら重ね合わせる
- Small Multiples→多くの要素があることでそれぞれの違いが見える
- Color and Information→色によって情報を区別できる
Tufteの本↓
“Visual Explanation”
“Envisioning Information” など
洋書しかないようです。
で、来週は“シニア層を対象とした携帯電話の製品デザインをauに提案する”
という最終課題に向けて、自分のデザイン手法のアイデアを発表しなければいけません。
発表項目は
- これまでの手法の問題点や改善すべき点は?
- 提案する手法の特徴は?
- これまでの手法と異なる点は何か?
- 提案する手法のプロセスは?
- 提案する手法の各プロセスにおける具体的な手法は?
ちょっと考えてみよう…
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