2008年11月16日日曜日

情報デザイン特論⑤

最終課題に向けて自分たちが用いるデザイン手法のアイデアを発表して、みんなでディスカッションをしました。

実際には、具体的なデザイン手法というよりはこういう意識で考えていきたいという感じで、具体的にはどうしようか、今までの手法でいいのだろうかというようなことをみんなで考えました。
みんなそれぞれがどうすれば正しいと思えるようなプロセスと成果物を得ることができるのか悩み中という感じでしたが、それぞれの悩みポイントに個性が出ているようでした。
そういう部分が次回の発表時にも表れているとおもしろいだろうなと思いました。

でも、Alexだけはやっぱりデザイナーとして実務経験があるからか、手法について話しているときの実感というか気持ちの確かさが違うような気がしました。
特に「手法は問題によって変わるから自分自身のgeneralな手法なんかはないよ」というような言葉とかその時の態度が印象に残りました。

ところで、Alexの発表資料はいつもかっこいいです。
僕もああいう画面の使い方や運び方をマネしてみようといつも思います。
今度Alexにあったときに資料下さいと言ってみようかな…

2008年11月9日日曜日

情報デザイン特論④

ペーパープロトタイピングとEdward Tufteについてです。

ペーパープロトタイピングはインタラクションのある製品やサービスをデザインするためのデザイン手法でデザイン案の検討、提案、内部評価、ユーザ評価のデザインプロセスの各段階で使うことができるものです。

簡単に言うと、製品やサービスの体験がテストできるだけの最低限のつくりのモデル(人が演じることも含めて)を作って、その体験を確認する手法です。

これによって、ユーザや他分野のメンバーをデザインに参加させることができ、その結果早い段階でユーザからのフィードバックを得たり、すばやい反復開発が可能になるとのことです。

前回出てきたリチャード・サッパーは文字通りペーパープロトタイピングでアイデア検討を行っていたそうで、自分が作るモデルははさみと紙とホッチキスだけで作っていたそうです。

山崎先生曰く、そのポイントは6つあって、
  1. 手書き、手作り、ラフに作る
  2. まずベースを作る
  3. 通常よりやや大きめに作る
  4. 白黒ではっきり作る
  5. 詳細は口で説明する
  6. 部品、既存製品、ポストイット、のり・ホッチキスを活用する
だそうです。

ペーパープロトタイピングについて書かれたお薦め本↓
“ペーパープロトタイピング:最適なユーザインタフェースを効率よくデザインする”
“Sketching User Experiences : Getting the Design Right and the Right Design”


“Sketching~”では具体的なプロトタイピングの例が載っているそうなんですが、例えばオズの魔法使いのようなプロトタイピングを考えようということで、PCに音声入力でテキストを表示するというシステムのプロトタイピングをするのにソフトをプログラミングする必要はなくて、下の絵のようなカタチで隣で入力の声を聞いている人が手動で打ち込むというやり方がありました。体験自体は確かにそれでも十分確認できるだろうし、時間もかかりません。



こういう風に体験とかインタラクションの良し悪しだけを粗末なプロトタイプで確認するということはいいことかもと思います。
実際に動くものを作っちゃうと結構実際に動いた感動とか満足感が入っちゃって少しアイデアの評価がぶれてしまうこともある気がするので…

そして、デザイナーはデザインそのものだけでなく、そういう手法自体を考える(デザインのデザイン)ことでアウトプットをより良く、より早くしていく必要もあるのではないかということでした。
どういう方法でアイデアを出して、どういうプロトタイプを作って、どういう評価手法をとってということに意識的であること。

それからEdward Tufteについて。

Edward Tufteは情報デザイナー/グラフィックデザイナーです。

“Escaping Flatland”がコンセプトだそうです。

Flatlandというのは情報にPriorityや構造がなくごちゃごちゃした状態のことで、情報を表現するときにはそういう状態を避けなければいけないということです。

そのために
  • Micro/Macro Readings→マクロな情報とミクロな情報の組み合わせ
  • Layering and Separating→情報を分離しながら重ね合わせる
  • Small Multiples→多くの要素があることでそれぞれの違いが見える
  • Color and Information→色によって情報を区別できる
などの要素が重要だということだそう。

Tufteの本↓
“Visual Explanation”
“Envisioning Information”
 など

洋書しかないようです。


で、来週は“シニア層を対象とした携帯電話の製品デザインをauに提案する”
という最終課題に向けて、自分のデザイン手法のアイデアを発表しなければいけません。

発表項目は
  1. これまでの手法の問題点や改善すべき点は?
  2. 提案する手法の特徴は?
  3. これまでの手法と異なる点は何か?
  4. 提案する手法のプロセスは?
  5. 提案する手法の各プロセスにおける具体的な手法は?
です。結構ヘビーです。
ちょっと考えてみよう…

2008年11月2日日曜日

情報デザイン特論③

3回目。ペルソナという手法とプロダクトデザイナーのリチャード・サッパーの話題を中心に。


ペルソナとはデザインや企画においてその対象ユーザを理解、明確化する手法の一つです。



←対象ユーザの理解、明確化はユーザの満足や体験という視点からのデザインのアプローチ(人間中心設計)において、その基本となる部分です。



対象ユーザの理解、明確化にはユーザの理解、ユーザの表現、の2つの段階があります。
そして、そのそれぞれにおいていくつかの手法が存在します。
  • ユーザの理解
  -(グループ)インタビュー
  -アンケート調査
  -フィールド調査
  -観察法
  -タスク分析
  • ユーザの表現
  -ペルソナ
  -ユーザーシナリオ
  -ユーザーモデル
  -ユーザーロール、ユーザーゴール
  -ユースケース
  -UML(Universal Modeling Language)

ペルソナはユーザの表現のための手法です。
具体的にはユーザについて名前、性別、職業などの詳細なデータを仮定し、文章によるシナリオと顔写真等の画像で表現します。


そのプロセスは以下のようになります。

ペルソナの設定ペルソナの目標の設定ペルソナのシナリオの設定

ペルソナの設定:対象となる典型的なユーザの名前、性別、年齢、職業、顔写真といった基本情報、ユーザの家庭内や企業内などでの役割、ユーザの好み(ブランド・プレファレンス)などの設定
ペルソナの目標の設定:製品に求める機能ではなく、達成したい目標を設定
ペルソナのシナリオの設定:目標を達成しようとするときの典型的なシナリオ、頻度は高くないけど必須なシナリオの記述

そのようにして表現することで、設計や企画において対象ユーザを具体的に想像することができ、またグループで行う際には共通のユーザ像を持って、議論を進めることができるようになります。
山崎先生が前にいらっしゃったIBMにおいてはプロジェクトが様々な国籍、専門のメンバーで構成されるため、ユーザ像を共有するためにペルソナ手法によって対象ユーザを明確化する必要があったそうです。

ペルソナについてはそんな感じです。
僕はこの手法に沿ってユーザの理解や設定を行ったことはありませんが、これだけでもかなり骨が折れそうですね。
でも、実際ユーザ、特に自分とは違う層(年齢とか趣味)のユーザが求めるニーズや感じるリアリティを考えるというのはなかなか難しいですし、油断すると各場面で自分に都合の良いように加工してしまいがちな気はしますので、明確に表現するということは大事なのかもしれませんね。


リチャード・サッパーの話。

リチャード・サッパーのデザインについての方針というか意識していることとして“彫刻的なデザイン”と“飽きないための動きのあるデザイン”ということがあるらしい。

彫刻的なデザインとはいろんな角度から見たときの形状の変化やつながりや連続性といった要素を意識したデザインという意味です。ビデオの中でサッパーはヘンリー・ムーアの彫刻を熱心に見ていた。
それからサッパーは飽きないデザインというのを考えていたらしく、見ていて飽きないものとして自然があり、自然が飽きないのは常に変化している、動いているからということで動きのあるデザインを心がけたそうです。

かっこいいです。
最近のデザイン家電!みたいなのはかっこよくても買いたいとは思えないことが多いですけどこれは欲しいと思えます。








その他↓

ユーザに提供し得る価値には2つある。
それぞれ価値の投資量と顧客満足の関係。
アイデアや問題点の整理のプロセス。


















終わり。